Niektóre dzieci ze względu na ograniczenia ruchowe lub poznawcze mają trudności w posługiwaniu się plasteliną, farbkami, kredkami czy długopisem. Takie dzieci mogą skorzystać z różnego rodzaju programów multimedialnych, które można obsługiwać nawet jednym specjalnym przyciskiem, dzięki czemu dziecko nawet z większą niepełnosprawnością ruchową może samodzielnie rysować, malować, układać puzzle, uczyć się liter, cyfr, kształtów, kolorów, a nawet grać w różne gry.
Oprogramowanie aktywizujące i edukacyjne wszechstronnie wspomaga rozwój dziecka z niepełnosprawnością, dając mu narzędzia do twórczego działania, a tym samym zapewniając poczucie sprawstwa. Dziecko uświadamia sobie, że posługiwanie się myszką i innym oprzyrządowaniem związanym z programem wywołuje określony efekt na ekranie komputera. Programy przyczynowo-skutkowe, do łatwego rysowania oraz różnego rodzaju gry edukacyjne rozwijają percepcję wzrokową, słuchową, koordynację wzrokowo-słuchowo-ruchową, wprowadzają w świat kolorów, kształtów, dźwięków, rozwijają zdolności poznawcze: myślenie, spostrzegawczość, koncentrację, uwagę, kształtują umiejętności językowe, rozwijają umiejętności szkolne: liczenie, czytanie i pisanie.
Poza tym oprogramowanie multimedialne stanowi również doskonałe uzupełnienie pracy nauczyciela pozwalając na uatrakcyjnienie zajęć, dostosowanie programów nauczania, atrakcyjne narzędzie utrwalania przyswojonej wiedzy i umiejętności. Ogólnie można więc powiedzieć, że programy aktywizujące i edukacyjne stanowią doskonałe wsparcie rozwoju dziecka, czy osoby dorosłej z niepełnosprawnością intelektualną, jak również wsparcie dla rodziców, nauczycieli i terapeutów.
Ameba została stworzona dla osób niepełnosprawnych, które mogą odnajdywać się w multimedialnym środowisku.
Autorzy tworząc Amebę mieli na myśli dzieci. Wiele grafik i aktywności Ameby jest jednak odpowiednich dla starszych użytkowników.
Plazma została stworzona dla osób niepełnosprawnych, które mogą odnajdywać się w multimedialnym środowisku. Jest to program podobny do Ameby, ale łatwiejszy do zrozumienia.
Autorzy tworząc Plazmę mieli na myśli dzieci. Mogą jednak używać jej również dorośli! Wiele grafik i aktywności Plazmy jest odpowiednich dla starszych użytkowników.
Gracz doskonali umiejętność obsługi myszki, lub urządzeń alternatywnych (np. ekranu dotykowego). Aktywności zachęcają do zabawy i nauki kolorową grafiką i dźwiękami.
Działa pod Windows 7 64-bit, Windows 10
“Moja opowieść” jest oprogramowaniem umożliwiającym dziecku tworzenie własnych opowieści obrazkowych. Gracz wybiera tło, kolory, figury, elementy obrazka, postaci, może również napisać i wydrukować krótką opowieść o wydarzeniach przedstawionych na stworzonym obrazku.
Happenings pomaga rozwijać umiejętności percepcji wzrokowej, używania przycisków i języka. Jest programem przyczynowo-skutkowym z piękną grafiką, animacją i nagrodami dźwiękowymi.
Budowanie obrazów odbywa się za pomocą przycisków, myszy lub klawiatury.
Autilius Wspólna Uwaga to program komputerowy służący do wspierania terapii dzieci z autyzmem.
Program powstał z myślą o dzieciach w wieku od 3 do 7 lat, ale może być też wykorzystywany do pracy ze starszymi dziećmi.
Program składa się z sześciu gier, które wspierają naukę podążania za gestem wskazywania, kierunkiem głowy i wzroku oraz inicjowania kontaktu.
Został zaprojektowany z myślą o dzieciach z niepełnosprawnością ruchową. Pomocny będzie zarówno dla osób z niepełnosprawnością intelektualną, problemami w uczeniu się oraz dla osób w normie intelektualnej. Poza dobrą zabawą, program uczy jak posługiwać się dwoma przyciskami, tak, aby obsługa gier i programów mających opcję skanowania, była dla użytkownika prostym zadaniem.
Game, Set & Match jest zestawem gier dla małych dzieci i osób z trudnościami w uczeniu się. Oprogramowanie zawiera przyjazną grafikę, prosty interfejs i atrakcyjne animacje.
Gry mogą być obsługiwane za pomocą tradycyjnej myszki i klawiatury, a także za pomocą ekranu dotykowego, jednego lub dwóch klawiszy (spacja i/lub enter).
Program zawiera 6 aktywności przyczynowo-skutkowych. Program budzi zainteresowanie akcjami na ekranie, pozwala zrozumieć przyczynę i skutek, ćwiczyć uwagę i używanie przycisków. Obrazki są proste i łatwe.
Ustawienia pozwalają zmienić kolor tła, prędkość, wybór aktywności itp.
Splodge jest zabawnym programem aktywizującym, który umożliwia użytkownikowi umieszczanie na ekranie różnorodnych obrazków, przy akompaniamencie charakterystycznych dla nich odgłosów, rozwijając przy tym umiejętności obsługi komputera poprzez zabawę. Wykorzystując mysz, przyciski, joystick, a także ekran dotykowy dziecko nabiera wprawy i pewności siebie w obsłudze komputera.
Kaleidoscope 2 został stworzony z myślą o wczesnej edukacji. Dostarcza narzędzi do kreatywnego malowania.
Jest to program, który pozwala też łatwo tworzyć symetryczne lub samoczynne kształty. Najważniejsza dla niektórych może okazać się możliwość rysowania kolorowych obrazów.
Paint-ING jest programem aktywizującym, dzięki któremu użytkownik rozwija umiejętności obsługi komputera poprzez zabawę polegającą na malowaniu i stemplowaniu. Z różnymi możliwościami malowania powiązane są charakterystyczne dźwięki. Wykorzystując mysz, przyciski, a także ekran dotykowy dziecko nabiera wprawy i pewności siebie w obsłudze komputera.
Fun Paint jest wspaniałym programem dla wszystkich uczniów lubiących kolorować. Wypełnienie obrazu kolorami, zgodnie z zadanym wzorem, nagradzane jest animacją i dźwiękiem, co zwiększa zainteresowanie dziecka i dodatkowo je motywuje.
Wykorzystując mysz, przyciski, a także ekran dotykowy dziecko nabiera wprawy i pewności siebie w obsłudze komputera.
1-2-3 Paint jest wspaniałym programem dla wszystkich uczniów lubiących kolorować. Wypełnienie obrazu, zgodnie z zadanym wzorem, nagradzane jest animacją i dźwiękiem co zwiększa zainteresowanie dziecka i dodatkowo je motywuje.
Wykorzystując mysz, przyciski, a także ekran dotykowy dziecko nabiera wprawy i pewności siebie w obsłudze komputera.
Pablo to komputerowa kolorowanka, której zaletą jest możliwość wykonywania ćwiczeń za pomocą funkcji skanowania. Dla dzieci i osób, które nie mogą malować rękami, PABLO nadaje się jako odpowiedni środek zastępczy do malowania na komputerze. Za pomocą programu można malować i przemalowywać rysunki. Z pudełka z farbami można wybrać wszystkie lub tylko niektóre kolory.
A-Maze-Ing jest programem aktywizującym, dzięki któremu użytkownik rozwija umiejętności obsługi komputera poprzez zabawę polegającą na przemierzaniu labiryntów. Wykorzystując mysz, przyciski, a także ekran dotykowy dziecko nabiera wprawy i pewności siebie w obsłudze komputera.
PuzzleWorld jest kolekcją dobrze znanych puzzli w wersji komputerowej. Zawiera setki rysunków i zdjęć, które można układać. W programie można również wykorzystać własne zdjęcia.
Wirtualne puzzle zostały zaprojektowana szczególnie dla dzieci, które ze względu na dysfunkcję lub niepełnosprawność nie mają możliwości układać tradycyjnych puzzli.
PlayWithMe to kolekcja sześciu gier ćwiczących umiejętności współpracy oraz rywalizacji: program opiera się na koncepcji wdrażania nie tylko do gry w pojedynkę (przeciwko komputerowi), ale również do wspólnej gry z drugą osobą. W niektórych grach gracze będą grać przeciwko sobie a w innych współpracować aby wygrać. Poszczególne gry mogą być obsługiwane za pomocą jednego lub dwóch przycisków.
Program składa się z 6 gier. Każda gra ma wiele poziomów i zawiera łatwe oraz trudniejsze aktywności. Gry nadają się dla dzieci od 4 roku życia. Pozwala wyrobić umiejętności użycia myszy i przycisku.
MegaMix to zestaw następujących gier: Maze, Scratching, Complete the Picture, Dot to Dot , Paintbook, Domino, Music Games, Fruit Picking.
Kolekcja czterech gier arkadowych. Można grać z pomocą myszy lub przycisku. Wysokiej jakości grafika i animacje zainteresują uczniów w każdym wieku. Do wyboru: balon, statek kosmiczny, samochód lub łódź podwodna. Celem gry jest zebranie tak wielkiej liczby kryształów, jak to możliwe bez napotkania na przeszkodę.
CatchMe jest prostym w obsłudze i kreatywnym programem do swobodnej nauki obsługi myszy komputerowej. Celem jest opanowanie najważniejszych czynności myszy (ruch, klikanie lewym przyciskiem, podwójne kliknięcie, kliknij-przeciągnij-kliknij, przeciągnij i upuść). Poza tym szereg ćwiczeń wspomaga naukę rozpoznawania i kojarzenia kolorów, kształtów, liczb, liter.
Program, składa się z czterech różnych ćwiczeń w formie krzyżówki, polegających na rozwiązywaniu ich, wyszukiwaniu odpowiednich wyrazów, przyporządkowywaniu wyrazów do obrazków, a także uzupełnianiu brakujących liter. Program posiada bogatą grafikę, a krzyżówki są wspierane animacjami oraz dźwiękiem.
Zabawy z literkami to oprogramowanie przeznaczone do nauki liter alfabetu, wspomagania nauki czytania i pisania. Składa się z 12 różnych ćwiczeń o bogatej grafice, wspieranych animacjami i dźwiękiem. W programie zawarte są zadania polegające na: uzupełnianiu brakujących liter alfabetu, układaniu wyrazów, odszukiwaniu liter pasujących do wyrazu, podpisywaniu obrazków i wiele innych.
Na płycie znajdują się zadania wprowadzające dziecko w świat liter: prezentacje liter, zadania uczące rozpoznawania, kojarzenia pierwszej litery wyrazu, podpisywania obrazków, a także układanki i kolorowanki.
Program ALFABET to multimedialne zabawy na materiale obrazkowym, literowym, wyrazowym z jednoczesnymi zabawami dźwiękami mowy (głoskami). Zawiera obrazkowo-dźwiękową naukę liter i wyrazów, identyfikowania ich z głoskami. Powstał z myślą o zastosowaniu go jako pomocy dydaktycznej w pracy z dziećmi w wieku przedszkolnym i wczesnoszkolnym do rozwijania gotowości szkolnej w zakresie czytania i pisania.
Zestaw 21 ćwiczeń/gier do nauki języka angielskiego. Rozwija umiejętności czytania liter, rozpoznawania słów po angielsku.
Różne ćwiczenia pozwalają na pracę z pojedynczymi literami, budowanie słów lub pracę z wyrazami. Program uczy kolejności alfabetycznej, kojarzenia obrazów z wyrazami.
Piękna grafika, zaskakujące elementy i ciekawe zadania zachęcają ucznia do pracy z grą Matematyka. Siedem programów, które w oryginalny sposób przedstawiają działania matematyczne w zakresie 10, łączy naukę z zabawą. Uczeń utrwala materiał i doskonali umiejętności matematyczne. Program polecany również dla osób z dyskalkulią i akalkulią.
Liczenie na konkretach, porównywanie, rozpoznawanie liczb – te i wiele innych umiejętności dziecko doskonali podczas pracy z programem Policzmy. Kolorowa grafika i atrakcyjna forma gier zachęcają dziecko do nauki przez zabawę. Program przeznaczony jest dla dzieci w wieku przedszkolnym, starszych z niepełnosprawnością intelektualną, a także dla osób z dyskalkulią lub akalkulią.
123 to program wymyślony do ćwiczenia z liczbami od 1 do 20. Zawiera 10 zabawnych ćwiczeń, utrwalających umiejętności liczenia do 20. Można z nim ćwiczyć dodawanie, odejmowanie z pomocą wielu animacji, muzyki i niespodzianek! Program 123 jest odpowiedni do początkowej edukacji matematycznej, dla edukacji specjalnej i przedszkolnej.
Zabawy edukacyjne na płytach CD: Tangram, Słoneczne układanki, Zimowe układanki, Gwiazdkowe układanki, Kartki świąteczne, Kolorowanki, Układanki-dobieranki (1, 2, 3).
Cena dotyczy jednego programu.
Programy te nie wymagają instalacji.
Program Porusz umysł narodził się z wiedzy, doświadczeń w pracy i obserwacji rozwoju dzieci. Jest to program komputerowy wspomagający rozwój psychoruchowy dzieci i młodzieży. Kierowany jest do wszystkich w celu podniesienia umiejętności szkolnych, zapobiegania deficytom, osiągania sukcesów, podnoszenia motywacji do zdobywania wiedzy w sposób szybki i trwały.
Programy przeznaczone są dla początkującego użytkownika AT do nauki pracy ze switchem. Ciekawe scenki przydadzą się w czasie zajęć rewalidacyjnych, logopedycznych a fiszki w języku angielskim pomogą opanować słownictwo w zakresie wybranych sportów, związane z farmą i rolnictwem, z nawykami higienicznymi i ze świętami Bożego Narodzenia.
Cosmo to wielokrotnie nagradzany system, który zmienia sposób, w jaki uczniowie mogą doskonalić swoje umiejętności motoryczne, poznawcze i komunikacyjne.
Wyświetlana pierwotnie cena dotyczy Cosmo Switch.